« Collisions » avec 64 cartes
Avant de pratiquer ce jeu il est indispensable de s’initier aux règles des combinaisons à deux, trois (baryons exclus) et cinq cartes présentées dans le « Quark Poker » car « Collisions » en reprend la plupart et utilise les mêmes 64 cartes.
Règle du jeu « Collisions »
- on tire au hasard chacune des particules élémentaires de l’un et de l’autre proton qui entrent en collision. S’il s’agit de quarks ou bien d’antiquarks, sur deux cartes Proton, on identifie les constituants ainsi tirés au sort, par exemple en déposant un jeton sur la case correspondante. S’il s’agit d’un ou de deux gluons on utilise les cartes correspondantes du paquet.
Les deux cartes « proton » représentent les quarks sur le recto et les antiquarks sur le verso.
- on distribue 3 cartes ou plus (4 ou 5 par exemple) à chaque joueur (8 joueurs au maximum) ;
- les joueurs conviennent de celui qui débute le jeu et de l’ordre dans lequel interviennent les joueurs suivants. À la prochaine partie un autre joueur démarrera le jeu.
- pour démarrer, il faut qu’un joueur pose une carte représentant une force (photon (γ), W±, Z0, boson de Higgs (H0) ou bien gluon) qui puisse être transmise entre les deux éléments de départ. Les symboles et les couleurs présents sur les cartes doivent convenir afin que l’on puisse former, par la suite, une combinaison à 5 cartes ;
- s’il ne peut déposer de carte, le joueur, dont c’est son tour, peut passer et échanger tout ou partie de ses cartes avec la pioche ;
- lorsque la collision a démarré chaque joueur dont c’est le tour pose les cartes permettant de poursuivre le développement de la gerbe de particules. Dans ce processus on applique les règles du « Quark Poker » pour les combinaisons possibles de 3 cartes (baryons exclus);
- pour poursuivre le développement de la gerbe, à partir d’un constituant, on pose d’abord la carte qui représente la force pouvant effectuer l’interaction. Si l’on part d’une force cette condition n’est pas nécessaire;
- le joueur peut échanger tout ou partie des cartes qui lui restent avant que le joueur suivant ne joue;
- lorsqu’une étape correspondant à la transformation complète d’une particule est terminée, on retourne la carte de la particule correspondante afin de ne garder visibles que les cartes « actives » qui peuvent donner lieu à de nouvelles transformations. Les cartes retournées peuvent également être mises dans la pioche ;
- on ne peut transformer une carte active que si la carte qui lui a donné naissance est retournée ;
- si un joueur n’a plus qu’une carte il peut la poser pour former un méson avec une carte qui est déjà sur la table;
- on peut poser un photon au-dessus ou en-dessous de toute carte représentant une particule chargée électriquement (ampoule allumée)
- le joueur qui gagne est celui qui a pu poser toutes ses cartes le premier ;
- chaque manche donne 1 point, le premier joueur qui arrive à 5 ou 10 points a gagné la partie.
Détaillons maintenant le démarrage de la collision.
Comme la nature des particules qui interagissent avec le Z0, le photon, le boson H ou le gluon des trois couleurs n’est pas modifiée après l’interaction, le joueur qui a posé ce type de force peut simplement déplacer les cartes de départ et les mettre dans leur position finale. Nous appelons « le saut » cette opération qui peut également se pratiquer durant le développement de la gerbe.
Quelques exemples de démarrages du jeu sont donnés ici.